ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในเหล่าตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950 ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น และเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และ
อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วปัญญาประดิษฐ์ของเกมไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป
ภาพรวม
คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด
อุตสาหกรรมและกระแสเสียงขององค์การจำนวนมาก[] อ้างว่าปัญญาประดิษฐ์วิดีโอเกมมาไกลในแง่ที่ว่าได้ปฏิวัติวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับเทคโนโลยีทุกรูปแบบ แม้ว่านักวิจัยผู้เชี่ยวชาญหลายคน[]จะไม่เชื่อในคำกล่าวอ้างดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวเหมาะสมกับคำจำกัดความของ "ปัญญา" ที่ใช้เป็นมาตรฐานในประชานศาสตร์ ซึ่งกระแสเสียง[] ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์มีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่เราใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีทั้งหมดมากกว่าวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อนุญาตให้เทคโนโลยีดำเนินการได้หลายวิธี โดยถูกกล่าวหาว่าพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองและปฏิบัติตามคำสั่งที่ซับซ้อนของผู้ใช้
อย่างไรก็ตาม ผู้คน[] ในวงการปัญญาประดิษฐ์แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมไม่ใช่ปัญญาที่แท้จริง แต่คำโฆษณาที่ใช้ในการอธิบายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมการเรียงลำดับและการจับคู่อย่างง่ายเพื่อสร้างภาพลวงตาของพฤติกรรมที่ชาญฉลาด ในขณะที่ให้ซอฟต์แวร์ที่มีกลิ่นอายของความซับซ้อนและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่ทำให้เขว อนึ่ง เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์เกมสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมนั้นเน้นที่รูปลักษณ์ของความฉลาดและรูปแบบการเล่นที่ดีภายใต้ข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม แนวทางของปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมจึงแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์แบบเดิมมาก
ประวัติ
การเล่นเกมเป็นงานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ตั้งแต่เริ่ม ตัวอย่างแรกของปัญญาประดิษฐ์คือเกมคอมพิวเตอร์ของนิมที่ได้รับการสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1951 และเผยแพร่ใน ค.ศ. 1952 แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีขั้นสูงในปีดังกล่าวที่ได้รับการสร้างขึ้น 20 ปีก่อนเกมป็อง แต่เกมดังกล่าวมีรูปแบบเป็นกล่องที่ค่อนข้างเล็กและสามารถชนะเกมได้อย่างสม่ำเสมอแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกม ใน ค.ศ. 1951 ใช้เครื่อง ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์เขียนโปรแกรมหมากฮอส และ เขียนโปรแกรมหมากรุกสากล โดยสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ๆ ที่เคยเขียน ส่วนโปรแกรมหมากฮอสของอาเธอร์ ซามูเอล ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 50 และต้นคริสต์ทศวรรษ 60 ในตอนท้ายก็มีทักษะเพียงพอที่จะท้าทายมือสมัครเล่นคู่บ้านคู่เมือง กระทั่งการทำงานเกี่ยวกับหมากฮอสและหมากรุกทำให้แกรี คาสปารอฟ พ่ายแพ้โดยคอมพิวเตอร์ดีปบลูของไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1997 ทั้งนี้ วิดีโอเกมตอนแรกที่พัฒนาขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1960 และต้นคริสต์ทศวรรษ 1970 เช่น , ป็อง และ (ค.ศ. 1973) เป็นเกมที่ใช้ และมีพื้นฐานมาจากการแข่งของผู้เล่นสองคน โดยไม่มีปัญญาประดิษฐ์
ดูเพิ่ม
อ้างอิง
- Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). "The Talk of the Town – It". .
- Yannakakis, Geogios N (2012). (PDF). Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers: 285–292. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2020-11-13. สืบค้นเมื่อ 2021-03-01.
- Bogost, Ian (March 2017). ""Artificial Intelligence" Has Become Meaningless". สืบค้นเมื่อ 22 July 2017.
- Kaplan, Jerry (March 2017). "AI's PR Problem". MIT Technology Review.
- Eaton, Eric; Dietterich, Tom; Gini, Maria (December 2015). "Who Speaks for AI?". AI Matters. 2 (2): 4–14. doi:10.1145/2847557.2847559. S2CID 207233310.
- "How artificial intelligence will revolutionize the way video games are developed and played". 6 March 2019.
- "Why gaming AI won't help make AI work in the real world—but could". 30 August 2018.
- Eastwood, Gary. . CIO (ภาษาอังกฤษ). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 28, 2017. สืบค้นเมื่อ 28 February 2017.
- "Why video games and board games aren't a good measure of AI intelligence". 19 December 2019.
- See "A Brief History of Computing" at AlanTuring.net.
- , Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, ISBN . Chapter 6.
- , p. 480-483
บรรณานุกรม
- Bogost, Ian (2017). "'Artificial Intelligence' Has Become Meaningless." [1]
- Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. . ISBN .
- Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. . ISBN .
- Buckland (2004). Programming Game AI By Example. . ISBN .
- Champandard (2003). AI Game Development. . ISBN .
- Eaton, Eric et al. (2015). "Who speaks for AI?" [2] 2017-03-09 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
- Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. . ISBN .
- Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction. A K Peters. ISBN .
- Kaplan, Jerry (2017). "AI's PR Problem." [3]
- Millington (2005). Artificial Intelligence for Games 4 กันยายน 2012 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. . ISBN .
- Schwab (2004). AI Game Engine Programming. . ISBN .
- Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games. . ISBN .
แหล่งข้อมูลอื่น
- on aiwisdom.com
- Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius
wikipedia, แบบไทย, วิกิพีเดีย, วิกิ หนังสือ, หนังสือ, ห้องสมุด, บทความ, อ่าน, ดาวน์โหลด, ฟรี, ดาวน์โหลดฟรี, mp3, วิดีโอ, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, รูปภาพ, เพลง, เพลง, หนัง, หนังสือ, เกม, เกม, มือถือ, โทรศัพท์, Android, iOS, Apple, โทรศัพท์โมบิล, Samsung, iPhone, Xiomi, Xiaomi, Redmi, Honor, Oppo, Nokia, Sonya, MI, PC, พีซี, web, เว็บ, คอมพิวเตอร์
inwidioxekm pyyapradisth AI thukichephuxsrangkartxbsnxng prbtwid hruxechawnpyya odyechphaainehlatwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum NPCs sungkhlaykbpyyathiehmuxnmnusy pyyapradisthepnswnsakhykhxngwidioxekmtngaetkareriminkhristthswrrs 1950 pyyapradisthinwidioxekmepnkhxbekhtyxythiaetktangknaelaaetktangcakpyyapradisthechingwichakar sungchwyprbprungprasbkarnkhxngphuelnekmmakkwakareriynrukhxngekhruxnghruxkartdsinic inchwngkhwamkhidkhxngpyyapradisthfaytrngkhamidrbkhwamniymxyangmakinrupaebbkhxngaebngkhnradbkhwamyak rupaebbkarekhluxnihwthichdecn aelaehtukarninekmodykhunxyukbkarpxnkhxmulkhxngphueln ekmsmyihmmkichethkhnikhthimixyu echn aelaephuxepnaenwthanginkardaeninkarkhxngtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum pyyapradisthmkichinklikthiphuichmxngimehninthnthi echn karthaehmuxngkhxmul aela xyangirktam odythwipaelwpyyapradisthkhxngekmimidepnxyangthikhid aelabangkhrngkaesdngihehnwaepnechnnn sunghmaythungkarthaihbukhkhlethiymihepnthisxdkhlxngkbtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum inlksnakhxngkarphud karthdsxbthwring hruxpyyapradisththwipphaphrwmkhawa exixekm ichephuxxangthungchudxlkxrithumaebbkwang sungrwmthungethkhnikhtang cakthvsdirabbkhwbkhum withyakarhunynt khxmphiwetxrkrafiks aelawithyakarkhxmphiwetxrodythwip dngnn exixwidioxekmmkimidepn pyyapradisththiaethcring sungethkhnikhdngklawimcaepntxngxanwykhwamsadwkinkareriynrudwykhxmphiwetxrhruxeknthmatrthanxun odyepnephiyng karkhanwnxtonmti hruxthikahndiwlwnghna aelachudkhatxbthicakdsahrbkhatxbthikahndiwlwnghna rwmthungchudxinphutthicakd xutsahkrrmaelakraaesesiyngkhxngxngkhkarcanwnmak imxyuinaehlngxangxing xangwapyyapradisthwidioxekmmaiklinaengthiwaidptiwtiwithithimnusyottxbkbethkhonolyithukrupaebb aemwankwicyphuechiywchayhlaykhn ikhr caimechuxinkhaklawxangdngklaw aelaodyechphaaxyangyingkhwamkhidthiwaethkhonolyidngklawehmaasmkbkhacakdkhwamkhxng pyya thiichepnmatrthaninprachansastr sungkraaesesiyng imxyuinaehlngxangxing thaihekidkhxotaeyngwapyyapradisthmikhwamhlakhlaymakkhuninwithithieraichxupkrnethkhonolyithnghmdmakkwawtthuprasngkhthitngiciw enuxngcakpyyapradisthxnuyatihethkhonolyidaeninkaridhlaywithi odythukklawhawaphthnabukhlikphaphkhxngtnexngaelaptibtitamkhasngthisbsxnkhxngphuich xyangirktam phukhn imxyuinaehlngxangxing inwngkarpyyapradisthaeyngwapyyapradisthinwidioxekmimichpyyathiaethcring aetkhaokhsnathiichinkarxthibayopraekrmkhxmphiwetxrthiichxlkxrithumkareriyngladbaelakarcbkhuxyangngayephuxsrangphaphlwngtakhxngphvtikrrmthichaychlad inkhnathiihsxftaewrthimiklinxaykhxngkhwamsbsxnaelakhwamkawhnathangwithyasastrhruxethkhonolyithithaihekhw xnung enuxngcakpyyapradisthekmsahrbtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhumnnennthiruplksnkhxngkhwamchladaelarupaebbkarelnthidiphayitkhxcakdkhxngsphaphaewdlxm aenwthangkhxngpyyapradisthsahrbtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhumcungaetktangcakpyyapradisthaebbedimmakprawtikarelnekmepnnganwicydanpyyapradisthtngaeterim twxyangaerkkhxngpyyapradisthkhuxekmkhxmphiwetxrkhxngnimthiidrbkarsrangkhunin kh s 1951 aelaephyaephrin kh s 1952 aemwacaepnethkhonolyikhnsunginpidngklawthiidrbkarsrangkhun 20 pikxnekmpxng aetekmdngklawmirupaebbepnklxngthikhxnkhangelkaelasamarthchnaekmidxyangsmaesmxaemkrathngkbphuelnthimithksasungkhxngekm in kh s 1951 ichekhruxng khxngmhawithyalyaemnechsetxrekhiynopraekrmhmakhxs aela ekhiynopraekrmhmakruksakl odysingehlaniepnhnunginopraekrmkhxmphiwetxrekhruxngaerk thiekhyekhiyn swnopraekrmhmakhxskhxngxaethxr samuexl sungidrbkarphthnakhuninchwngklangkhristthswrrs 50 aelatnkhristthswrrs 60 intxnthaykmithksaephiyngphxthicathathaymuxsmkhrelnkhubankhuemuxng krathngkarthanganekiywkbhmakhxsaelahmakrukthaihaekri khasparxf phayaephodykhxmphiwetxrdipblukhxngixbiexmin kh s 1997 thngni widioxekmtxnaerkthiphthnakhuninkhristthswrrs 1960 aelatnkhristthswrrs 1970 echn pxng aela kh s 1973 epnekmthiich aelamiphunthanmacakkaraekhngkhxngphuelnsxngkhn odyimmipyyapradisthduephimwidioxekmbxtxangxingGrant Eugene F Lardner Rex 2 August 1952 The Talk of the Town It Yannakakis Geogios N 2012 PDF Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers 285 292 khlngkhxmulekaekbcakaehlngedim PDF emux 2020 11 13 subkhnemux 2021 03 01 Bogost Ian March 2017 Artificial Intelligence Has Become Meaningless subkhnemux 22 July 2017 Kaplan Jerry March 2017 AI s PR Problem MIT Technology Review Eaton Eric Dietterich Tom Gini Maria December 2015 Who Speaks for AI AI Matters 2 2 4 14 doi 10 1145 2847557 2847559 S2CID 207233310 How artificial intelligence will revolutionize the way video games are developed and played 6 March 2019 Why gaming AI won t help make AI work in the real world but could 30 August 2018 Eastwood Gary CIO phasaxngkvs khlngkhxmulekaekbcakaehlngedimemux February 28 2017 subkhnemux 28 February 2017 Why video games and board games aren t a good measure of AI intelligence 19 December 2019 See A Brief History of Computing at AlanTuring net Schaeffer Jonathan One Jump Ahead Challenging Human Supremacy in Checkers 1997 2009 Springer ISBN 978 0 387 76575 4 Chapter 6 p 480 483brrnanukrmBogost Ian 2017 Artificial Intelligence Has Become Meaningless 1 Bourg Seemann 2004 AI for Game Developers ISBN 0 596 00555 5 Buckland 2002 AI Techniques for Game Programming ISBN 1 931841 08 X Buckland 2004 Programming Game AI By Example ISBN 1 55622 078 2 Champandard 2003 AI Game Development ISBN 1 59273 004 3 Eaton Eric et al 2015 Who speaks for AI 2 2017 03 09 thi ewyaebkaemchchin Funge 1999 AI for Animation and Games A Cognitive Modeling Approach ISBN 1 56881 103 9 Funge 2004 Artificial Intelligence for Computer Games An Introduction A K Peters ISBN 1 56881 208 6 Kaplan Jerry 2017 AI s PR Problem 3 Millington 2005 Artificial Intelligence for Games 4 knyayn 2012 thi ewyaebkaemchchin ISBN 0 12 497782 0 Schwab 2004 AI Game Engine Programming ISBN 1 58450 344 0 Smed and Hakonen 2006 Algorithms and Networking for Computer Games ISBN 0 470 01812 7 aehlngkhxmulxunon aiwisdom com Georgios N Yannakakis and Julian Togelius