การให้แสงเงา (shading) เป็นเทคนิคการแสดงแสงและเงาในสามมิติโดยการตัดแสงและความมืดในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือการวาดภาพประกอบ สำหรับในทางจิตรกรรม อาจเรียกอีกอย่างว่า การแรเงา (shadowing)
เทคนิคการวาดภาพ
ในการวาดภาพบนกระดาษ การให้แสงเงาเมื่อวาดแสดงภาพสามมิติทำโดยใช้วัสดุสีเข้มสำหรับพื้นที่มืดและวัสดุสีอ่อนสำหรับพื้นที่สว่าง เทคนิคการให้แสงเงาประกอบด้วย โดยวาดเส้นจำนวนมากที่ตัดกันเป็นมุมฉากในช่วงต่าง ๆ กันเพื่อแสดงเงา พื้นที่ที่ช่วงระหว่างเส้นแคบกว่าจะกลายเป็นพื้นที่เงาเข้ม ในทำนองเดียวกัน ส่วนที่มีระยะห่างระหว่างเส้นกว้างจะกลายเป็นส่วนที่สว่าง
การวาดภาพโดยคำนึงถึงการให้แสงเงาทำให้สามารถวาดภาพที่มองดูแล้วมีความลึกลงบนกระดาษได้
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
การให้แสงเงาในทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ หมายถึงกระบวนการปรับสีโดยคำนึงถึงมุมของแสงและระยะห่างจากแหล่งกำเนิดแสงเพื่อให้ได้ภาพที่เหมือนจริง การให้แสงเงาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเร็นเดอร์
ตัวอย่างง่าย ๆ
การให้แสงเงาจะเปลี่ยนสีพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติตามมุมที่ลำแสงตัดกับพื้นผิวนั้น
ด้านซ้ายของภาพด้านล่างแสดงทรงสี่เหลี่ยม ซึ่งทุกด้านวาดด้วยสีเดียวกัน เนื่องจากโครงร่างของพื้นผิวถูกวาดด้วยสีที่ต่างกัน จึงเข้าใจได้ง่ายว่าเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยม ภาพกลางแสดงแบบจำลองเดียวกันและสีเดียวกันทุกด้าน แต่เนื่องจากไม่ได้วาดโครงร่าง จึงเป็นการยากที่จะมองเห็นขอบเขตระหว่างพื้นผิว จึงไม่รู้สึกถึงความเป็นสามมิติ ในขณะที่ภาพด้านขวามีการให้แสงเงา ทำให้แยกแยะแต่ละด้านได้สมจริง แม้ว่าจะไม่มีการวาดเส้นโครงร่าง
แหล่งกำเนิดแสง
การให้แสงเงาในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติจะใช้แหล่งกำเนิดแสงชนิดต่าง ๆ กันไป เช่น:
- แอมเบียนต์ไลต์ (ambient light) - เป็นแสงที่ให้แสงสว่างแก่วัตถุทั้งหมดในฉากอย่างเท่าเทียมกัน ไม่มีการให้แสงเงาเนื่องจากไม่ได้ระบุตำแหน่งของแหล่งกำเนิดแสงและความสว่างจะเท่ากันตลอด
- ไดเรกชันนัลไลต์ (directional light) - เป็นการฉายลำแสงแบบขนานและสม่ำเสมอจากทิศทางที่กำหนด สมมติว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงที่อยู่ไกลมาก เช่น แสงแดด จะมีการให้แสงเงา แต่จะไม่เกิดการการลดทอนตามระยะทางขึ้น
- พอยต์ไลต์ (point light) - เป็นแสงที่เกิดจากจุดเดียวและกระจายออกไปยังทุกทิศทาง
- สปอตไลต์ (spot light) - เป็นแสงที่ถูกสร้างขึ้นจากจุดเดียวและกระจายออกไปยังส่วนหนึ่งเป็นรูปกรวย
- แอเรียไลต์ (area light) - เป็นแสงที่ออกจากระนาบหนึ่งและแผ่กระจายไปยังด้านหนึ่ง
- วอลุมไลต์ (volume light) - เป็นแหล่งกำเนิดแสงที่ส่องสว่างแค่ภายในขอบเขตที่กำหนดเท่านั้น
การให้แสงเงาจะทำตามมุมของแหล่งกำเนิดแสงเหล่านี้และพื้นผิวของวัตถุ แน่นอนว่าโดยทั่วไปแล้วมักมีแหล่งกำเนิดแสงหลายแหล่งภายในฉากเดียว ตัวเรนเดอร์จะทำการประมาณค่าในช่วงจากองค์ประกอบของรังสีจากหลายแหล่งและสร้างภาพสองมิติตามที่ควรเป็น
การลดทอนตามระยะทาง
ตามทฤษฎีแล้ว เมื่อพิจารณาจากพื้นผิวสองด้านที่ ความส่องสว่างของแสงจากแหล่งกำเนิดแสงที่อยู่ไกลออกไป เช่น แสงอาทิตย์ จะเท่ากัน แม้ด้านใดด้านหนึ่งจะอยู่ไกลออกไป แต่ความสว่างก็จะเท่ากัน
ภาพด้านล่างแสดงการให้แสงเงาของทรงสี่เหลี่ยมสองลูกที่ส่องสว่างจากแหล่งกำเนิดแสงที่แตกต่างกัน ในภาพด้านซ้าย ทรงสี่เหลี่ยมทั้งสองมีสีในแต่ละด้านเหมือนกัน ในภาพด้านขวา ด้านหน้าของทรงสี่เหลี่ยมด้านหน้าจะสว่างกว่าเล็กน้อย ส่วนความสว่างบนพื้นนั้น ยิ่งใกล้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งสว่างมากขึ้นเท่านั้น แหล่งกำเนิดแสงในภาพด้านขวาถูกตั้งค่าเพื่อให้ลำแสงอ่อนลงเมื่อระยะห่างจากแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มขึ้น สิ่งนี้เรียกว่า "การลดทอนตามระยะทาง" (distance falloff หรือ distance attenuation) และส่งผลให้ได้ภาพที่สมจริงยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องเพิ่มแหล่งกำเนิดแสง
มีหลายวิธีในการคำนวณการลดทอนของแสงตามระยะทาง
- เชิงเส้น (กำลัง 1) - ลดปริมาณแสงที่ส่องไปยังแหล่งกำเนิดแสงตามสัดส่วนของ x โดยที่ x คือระยะทางไปยังแหล่งกำเนิดแสง
- กำลัง 2 - ความสว่างจะแปรตาม 1/x2 ป็นรูปแบบที่ใกล้เคียงกับคุณสมบัติของแสงในโลกแห่งความเป็นจริง คือเมื่อระยะห่างจากแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า ปริมาณแสงที่ไปถึงก็จะลดลงเป็นสี่เท่า
- กำลัง n - ความสว่างจะแปรตาม 1/xn
- นอกจากนี้ยังสามารถใช้ฟังก์ชัน อื่น ๆ อีก
การให้แสงเงาแบบเรียบ
การให้แสงเงาแบบเรียบ (flat shading) เป็นเทคนิคการจัดแสงแบบหนึ่งในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ การให้แสงเงาจะทำกับแต่ละพื้นผิวตามมุมระหว่างเวกเตอร์แนวฉากของโพลีกอนที่ประกอบกันเป็นวัตถุและทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง และสีจะถูกกำหนดตามความเข้มของแสงที่ส่องสว่างพื้นผิวโพลีกอน วิธีนี้มักใช้เมื่อต้องการทำการเร็นเดอร์ด้วยความเร็วสูง เช่น ระบบประมวลผลแบบเรียลไทม์ ซึ่งไม่เหมาะจะใช้เทคนิคการให้แสงเงาขั้นสูงกว่านี้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเทคโนโลยีหน่วยประมวลผลกราฟิกส์ได้พัฒนาขึ้น จึงสามารถทำการให้แสงเงาอย่างรวดเร็วและราบรื่นแม้ในผลิตภัณฑ์ระดับล่างและอุปกรณ์เคลื่อนที่ การนำเทคนิคให้แสงเงาแบบเรียบมาใช้เพื่อเหตุผลด้านประสิทธิภาพจึงลดน้อยลงไป
ข้อเสียของการให้แสงเงาแบบเรียบคือแม้ว่าจะต้องการแสดงพื้นผิวโค้งเรียบ แต่ก็อาจดูเหมือนระนาบเล็ก ๆ เรียงกัน แต่ในทางกลับกัน หากต้องการวาดวัตถุที่เป็นเหลี่ยม ๆ วิธีการนี้อาจใช้ได้ดี ในการสร้างงานแบบ มักใช้การให้แสงเงาแบบเรียบเนื่องจากมองเห็นรูปร่างได้ง่าย เทคนิคการให้แสงเงาเหมือนจริงขั้นสูงกว่านั้น ได้แก่ และ การให้แสงเงาแบบฟ็อง เทคนิคการให้แสงเงาที่ไม่สมจริง ได้แก่ การให้แสงเงาแบบเซล เช่น เซลแอนิเมชัน ซึ่งการไล่ระดับสีจะเปลี่ยนไป
ดูเพิ่ม
wikipedia, แบบไทย, วิกิพีเดีย, วิกิ หนังสือ, หนังสือ, ห้องสมุด, บทความ, อ่าน, ดาวน์โหลด, ฟรี, ดาวน์โหลดฟรี, mp3, วิดีโอ, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, รูปภาพ, เพลง, เพลง, หนัง, หนังสือ, เกม, เกม, มือถือ, โทรศัพท์, Android, iOS, Apple, โทรศัพท์โมบิล, Samsung, iPhone, Xiomi, Xiaomi, Redmi, Honor, Oppo, Nokia, Sonya, MI, PC, พีซี, web, เว็บ, คอมพิวเตอร์
karihaesngenga shading epnethkhnikhkaraesdngaesngaelaengainsammitiodykartdaesngaelakhwammudinkhxmphiwetxrkrafikssammiti hruxkarwadphaphprakxb sahrbinthangcitrkrrm xaceriykxikxyangwa karaerenga shadowing ethkhnikhkarwadphaphtwxyangkarihaesngenga inkarwadphaphbnkradas karihaesngengaemuxwadaesdngphaphsammitithaodyichwsdusiekhmsahrbphunthimudaelawsdusixxnsahrbphunthiswang ethkhnikhkarihaesngengaprakxbdwy odywadesncanwnmakthitdknepnmumchakinchwngtang knephuxaesdngenga phunthithichwngrahwangesnaekhbkwacaklayepnphunthiengaekhm inthanxngediywkn swnthimirayahangrahwangesnkwangcaklayepnswnthiswang karwadphaphodykhanungthungkarihaesngengathaihsamarthwadphaphthimxngduaelwmikhwamluklngbnkradasidkhxmphiwetxrkrafikskarihaesngengainthangkhxmphiwetxrkrafiks hmaythungkrabwnkarprbsiodykhanungthungmumkhxngaesngaelarayahangcakaehlngkaenidaesngephuxihidphaphthiehmuxncring karihaesngengaepnswnhnungkhxngkrabwnkarernedxr twxyangngay karihaesngengacaepliynsiphunphiwkhxngaebbcalxng 3 mititammumthilaaesngtdkbphunphiwnn dansaykhxngphaphdanlangaesdngthrngsiehliym sungthukdanwaddwysiediywkn enuxngcakokhrngrangkhxngphunphiwthukwaddwysithitangkn cungekhaicidngaywaepnrupthrngsiehliym phaphklangaesdngaebbcalxngediywknaelasiediywknthukdan aetenuxngcakimidwadokhrngrang cungepnkaryakthicamxngehnkhxbekhtrahwangphunphiw cungimrusukthungkhwamepnsammiti inkhnathiphaphdankhwamikarihaesngenga thaihaeykaeyaaetladanidsmcring aemwacaimmikarwadesnokhrngrang phaphklxng aemwacaimihaesngenga aetksamarthehnidwaepnsammiticakokhrngrangkhxngphunphiw phaphediywknodylbesnekhaokhrngxxk phaphediywknaetthakarihaesngenga enuxngcakmumipyngaehlngkaenidaesngaetktangkniptamphunphiw sicungaetktangknipinaetlaphunphiwaehlngkaenidaesng karihaesngengacakaehlngkaenidaesngaebbcud karihaesngengainkhxmphiwetxrkrafikssammiticaichaehlngkaenidaesngchnidtang knip echn aexmebiyntilt ambient light epnaesngthiihaesngswangaekwtthuthnghmdinchakxyangethaethiymkn immikarihaesngengaenuxngcakimidrabutaaehnngkhxngaehlngkaenidaesngaelakhwamswangcaethakntlxd iderkchnnlilt directional light epnkarchaylaaesngaebbkhnanaelasmaesmxcakthisthangthikahnd smmtiwaepnaehlngkaenidaesngthixyuiklmak echn aesngaedd camikarihaesngenga aetcaimekidkarkarldthxntamrayathangkhun phxytilt point light epnaesngthiekidcakcudediywaelakracayxxkipyngthukthisthang spxtilt spot light epnaesngthithuksrangkhuncakcudediywaelakracayxxkipyngswnhnungepnrupkrwy aexeriyilt area light epnaesngthixxkcakranabhnungaelaaephkracayipyngdanhnung wxlumilt volume light epnaehlngkaenidaesngthisxngswangaekhphayinkhxbekhtthikahndethann karihaesngengacathatammumkhxngaehlngkaenidaesngehlaniaelaphunphiwkhxngwtthu aennxnwaodythwipaelwmkmiaehlngkaenidaesnghlayaehlngphayinchakediyw twernedxrcathakarpramankhainchwngcakxngkhprakxbkhxngrngsicakhlayaehlngaelasrangphaphsxngmititamthikhwrepn karldthxntamrayathang tamthvsdiaelw emuxphicarnacakphunphiwsxngdanthi khwamsxngswangkhxngaesngcakaehlngkaenidaesngthixyuiklxxkip echn aesngxathity caethakn aemdaniddanhnungcaxyuiklxxkip aetkhwamswangkcaethakn phaphdanlangaesdngkarihaesngengakhxngthrngsiehliymsxnglukthisxngswangcakaehlngkaenidaesngthiaetktangkn inphaphdansay thrngsiehliymthngsxngmisiinaetladanehmuxnkn inphaphdankhwa danhnakhxngthrngsiehliymdanhnacaswangkwaelknxy swnkhwamswangbnphunnn yingiklmakethaihrkyingswangmakkhunethann aehlngkaenidaesnginphaphdankhwathuktngkhaephuxihlaaesngxxnlngemuxrayahangcakaehlngkaenidaesngephimkhun singnieriykwa karldthxntamrayathang distance falloff hrux distance attenuation aelasngphlihidphaphthismcringyingkhunodyimtxngephimaehlngkaenidaesng klxng 2 ibaesdngphldwytwernedxr OpenGL aemwarayathangcakcudsngektcatangkn aetkwaddwysiediywkn karwadaebbcalxngediywknin ARRIS CAD odymikarldthxnkhxngaesng phunphiwiklkbcudsngektcaswangkwa mihlaywithiinkarkhanwnkarldthxnkhxngaesngtamrayathang echingesn kalng 1 ldprimanaesngthisxngipyngaehlngkaenidaesngtamsdswnkhxng x odythi x khuxrayathangipyngaehlngkaenidaesng kalng 2 khwamswangcaaeprtam 1 x2 pnrupaebbthiiklekhiyngkbkhunsmbtikhxngaesnginolkaehngkhwamepncring khuxemuxrayahangcakaehlngkaenidaesngephimkhunepnsxngetha primanaesngthiipthungkcaldlngepnsietha kalng n khwamswangcaaeprtam 1 xn nxkcakniyngsamarthichfngkchn xun xikkarihaesngengaaebberiyb twxyangkaraekikhkarihaesngengaaebbaebn karihaesngengaaebberiyb flat shading epnethkhnikhkarcdaesngaebbhnunginkhxmphiwetxrkrafikssammiti karihaesngengacathakbaetlaphunphiwtammumrahwangewketxraenwchakkhxngophlikxnthiprakxbknepnwtthuaelathisthangkhxngaehlngkaenidaesng aelasicathukkahndtamkhwamekhmkhxngaesngthisxngswangphunphiwophlikxn withinimkichemuxtxngkarthakarernedxrdwykhwamerwsung echn rabbpramwlphlaebberiylithm sungimehmaacaichethkhnikhkarihaesngengakhnsungkwani xyangirktam emuxethkhonolyihnwypramwlphlkrafiksidphthnakhun cungsamarththakarihaesngengaxyangrwderwaelarabrunaeminphlitphnthradblangaelaxupkrnekhluxnthi karnaethkhnikhihaesngengaaebberiybmaichephuxehtuphldanprasiththiphaphcungldnxylngip khxesiykhxngkarihaesngengaaebberiybkhuxaemwacatxngkaraesdngphunphiwokhngeriyb aetkxacduehmuxnranabelk eriyngkn aetinthangklbkn haktxngkarwadwtthuthiepnehliym withikarnixacichiddi inkarsrangnganaebb mkichkarihaesngengaaebberiybenuxngcakmxngehnruprangidngay ethkhnikhkarihaesngengaehmuxncringkhnsungkwann idaek aela karihaesngengaaebbfxng ethkhnikhkarihaesngengathiimsmcring idaek karihaesngengaaebbesl echn eslaexniemchn sungkarilradbsicaepliynipduephimkhxmphiwetxrkrafikssammiti twihaesngenga karsathxnaebblmaebrth