พารัลแลกซ์แมปปิง (parallax mapping) เป็นหนึ่งในเทคนิคของการลงลายผิวภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ ทำโดยการนำหลักการพารัลแลกซ์การเคลื่อนที่ โดยนำข้อมูลความสูงมาใส่ให้กับลายผิวที่ไม่มีความนูนเว้า ทำให้สามารถแสดงความนูนเว้าบนพื้นผิวของวัตถุได้สมจริงมากขึ้น
วิธีการนี้เผยแพร่ในปี 2001 โดย โทโมมิจิ คาเนโกะ (ญี่ปุ่น: 金子 智道; โรมาจิ: Kaneko Tomomichi) และพวก
ภาพรวม
มนุษย์รู้สึกถึงความใกล้ไกลได้จากปรากฏการณ์พารัลแลกซ์การเคลื่อนที่ นั่นคือเมื่อมุมมองเปลี่ยนไป จะรู้สึกได้ว่าวัตถุเคลื่อนที่เร็วอยู่ใกล้ และวัตถุเคลื่อนที่ช้าอยู่ไกล (เช่น เมื่อมองจากหน้าต่างรถไฟชิงกันเซ็งจะเห็นรั้วกั้นซึ่งอยู่ใกล้เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว แต่ภูเขาซึ่งอยู่ไกลจะเปลี่ยนช้า) ในขณะเดียวกัน สำหรับวัตถุที่มีระดับการพารัลแลกซ์เท่ากันจะรู้สึกว่ามีระยะทางเท่ากัน
มีปัญหาสำคัญสองประการเมื่อถ่ายทอดความนูนเว้าลงไปยังพื้นผิวโพลีกอนผิวเรียบ หนึ่งในนั้นคือ การสูญเสียความรู้สึกถึงความสามมิติเนื่องจากขาดพารัลแลกซ์การเคลื่อนไหว ในวัตถุต้นแบบ ส่วนนูนจะอยู่ใกล้กับมุมมองมากขึ้นและส่วนเว้าจะอยู่ห่างออกไป ดังนั้นเมื่อขอบเขตการมองเห็นเคลื่อนไป ส่วนนูนจะเคลื่อนที่เร็วขึ้น ซึ่งสร้างความรู้สึกใกล้ไกล อย่างไรก็ตาม เมื่อเปลี่ยนมาแสดงความนูนเว้าของผิวโดยใช้เทคนิคการลงลายผิวภาพจะทำให้ไม่อาจสัมผัสถึงความไม่สม่ำเสมอนั้นได้ ดังนั้นเมื่อเปลี่ยนมุมมอง จะเห็นว่าส่วนนูนและส่วนเว้าจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเท่ากันและไม่รู้สึกถึงความรู้สึกใกล้ไกล นอกจากนี้ เนื่องจากความไม่สม่ำเสมอที่ควรจะสะท้อนให้เห็นในโครงร่างจะถูกปรับให้เรียบขึ้น ภาพเงาจึงไม่เปลี่ยนไปตามมุมมอง
ในเทคนิคพารัลแลกซ์แมปปิง การประมาณพารัลแลกซ์จะดำเนินการโดยใช้ข้อมูลความสูง และปัญหาข้างต้นจะได้รับการแก้ไขหรือบรรเทาลง ในระหว่างการทำแผนที่ พิกัดพื้นผิวที่เกี่ยวข้องกับแต่ละจุดเมื่อวาดโพลีกอนจะเลื่อนไปตามมุมที่เกิดจากเวกเตอร์แนวสายตาจากมุมมองไปยังจุดและเวกเตอร์แนวฉาก และค่าของ เมื่อแนวสายตาเปลี่ยนไปเป็นทิศทางที่ตั้งฉากกับเวกเตอร์แนวฉาก ความเบี่ยงเบนของพิกัดพื้นผิวจะเพิ่มขึ้นแล้วทำให้เกิดความรู้สึกเป็นสามมิติขึ้นมา
มีเทคนิคการลงลายพื้นผิวแบบอื่นที่ทำให้รู้สึกถึงความเป็นสามมิติ ได้แก่ บัมป์แมปปิง และ นอร์มัลแมปปิง ซึ่งอาศัยการใช้เงา และเราสามารถใช้เทคนิคพารัลแลกซ์แมปปิงซึ่งใช้พารัลแลกซ์การเคลื่อนไหวร่วมกับวิธีการเหล่านี้ได้ ทำให้การทำแผนที่สมจริงมากขึ้นโดยสร้างทั้งเงาและพารัลแลกซ์
ในความเป็นจริงเสมือน ซึ่งพารัลแลกซ์การเคลื่อนไหวเกิดขึ้นตลอดเวลาจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มักได้รับการแนะนำให้ใช้พารัลแลกซ์แมปปิงหรือวิธีที่พัฒนาขึ้นจากเทคนิคนี้
อ้างอิง
- Kaneko, T., et al., 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping. In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.
- In this paper we present Parallax Mapping... Kaneko, T., et al., (2001)
- First, texture mapping lacks the capability to represent a motion parallax effect Kaneko, T., et al., (2001)
- So you cannot represent view-dependent unevenness or change of silhouettes. Kaneko, T., et al., (2001)
- Use parallax mapping instead of normal mapping. Oculus - developers
wikipedia, แบบไทย, วิกิพีเดีย, วิกิ หนังสือ, หนังสือ, ห้องสมุด, บทความ, อ่าน, ดาวน์โหลด, ฟรี, ดาวน์โหลดฟรี, mp3, วิดีโอ, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, รูปภาพ, เพลง, เพลง, หนัง, หนังสือ, เกม, เกม, มือถือ, โทรศัพท์, Android, iOS, Apple, โทรศัพท์โมบิล, Samsung, iPhone, Xiomi, Xiaomi, Redmi, Honor, Oppo, Nokia, Sonya, MI, PC, พีซี, web, เว็บ, คอมพิวเตอร์
pharlaelksaempping parallax mapping epnhnunginethkhnikhkhxngkarlnglayphiwphaphinkhxmphiwetxrkrafikssammiti thaodykarnahlkkarpharlaelkskarekhluxnthi odynakhxmulkhwamsungmaisihkblayphiwthiimmikhwamnunewa thaihsamarthaesdngkhwamnunewabnphunphiwkhxngwtthuidsmcringmakkhun source source source source source pharlaelksaemppingaelaenga withikarniephyaephrinpi 2001 ody othommici khaenoka yipun 金子 智道かねこ ともみち ormaci Kaneko Tomomichi aelaphwkphaphrwmmnusyrusukthungkhwamikliklidcakpraktkarnpharlaelkskarekhluxnthi nnkhuxemuxmummxngepliynip carusukidwawtthuekhluxnthierwxyuikl aelawtthuekhluxnthichaxyuikl echn emuxmxngcakhnatangrthifchingknesngcaehnrwknsungxyuiklepliynipxyangrwderw aetphuekhasungxyuiklcaepliyncha inkhnaediywkn sahrbwtthuthimiradbkarpharlaelksethakncarusukwamirayathangethakn mipyhasakhysxngprakaremuxthaythxdkhwamnunewalngipyngphunphiwophlikxnphiweriyb hnunginnnkhux karsuyesiykhwamrusukthungkhwamsammitienuxngcakkhadpharlaelkskarekhluxnihw inwtthutnaebb swnnuncaxyuiklkbmummxngmakkhunaelaswnewacaxyuhangxxkip dngnnemuxkhxbekhtkarmxngehnekhluxnip swnnuncaekhluxnthierwkhun sungsrangkhwamrusukiklikl xyangirktam emuxepliynmaaesdngkhwamnunewakhxngphiwodyichethkhnikhkarlnglayphiwphaphcathaihimxacsmphsthungkhwamimsmaesmxnnid dngnnemuxepliynmummxng caehnwaswnnunaelaswnewacaekhluxnthidwykhwamerwethaknaelaimrusukthungkhwamrusukiklikl nxkcakni enuxngcakkhwamimsmaesmxthikhwrcasathxnihehninokhrngrangcathukprbiheriybkhun phaphengacungimepliyniptammummxng inethkhnikhpharlaelksaempping karpramanpharlaelkscadaeninkarodyichkhxmulkhwamsung aelapyhakhangtncaidrbkaraekikhhruxbrrethalng inrahwangkarthaaephnthi phikdphunphiwthiekiywkhxngkbaetlacudemuxwadophlikxncaeluxniptammumthiekidcakewketxraenwsaytacakmummxngipyngcudaelaewketxraenwchak aelakhakhxng emuxaenwsaytaepliynipepnthisthangthitngchakkbewketxraenwchak khwamebiyngebnkhxngphikdphunphiwcaephimkhunaelwthaihekidkhwamrusukepnsammitikhunma miethkhnikhkarlnglayphunphiwaebbxunthithaihrusukthungkhwamepnsammiti idaek bmpaempping aela nxrmlaempping sungxasykarichenga aelaerasamarthichethkhnikhpharlaelksaemppingsungichpharlaelkskarekhluxnihwrwmkbwithikarehlaniid thaihkarthaaephnthismcringmakkhunodysrangthngengaaelapharlaelks inkhwamepncringesmuxn sungpharlaelkskarekhluxnihwekidkhuntlxdewlacakmummxngbukhkhlthihnung mkidrbkaraenanaihichpharlaelksaemppinghruxwithithiphthnakhuncakethkhnikhnixangxingKaneko T et al 2001 Detailed Shape Representation with Parallax Mapping In Proceedings of ICAT 2001 pp 205 208 In this paper we present Parallax Mapping Kaneko T et al 2001 First texture mapping lacks the capability to represent a motion parallax effect Kaneko T et al 2001 So you cannot represent view dependent unevenness or change of silhouettes Kaneko T et al 2001 Use parallax mapping instead of normal mapping Oculus developers